Filmy jako Godfather či Goodfellas se staly předobrazem dnes již kultovní a původem české herní série Mafia, jejíž třetí díl se dostane na pulty obchodů za necelý měsíc. Pojďme se tedy podívat na to, jak předchozí dva díly série vznikaly, a zrekapitulovat si, o co v nich vůbec šlo.
Pokud se vám ve spojitosti s touto herní sérií vybaví nějaké konkrétní jméno, pak to s největší pravděpodobností bude Dan Vávra. Člověk, bez kterého bychom se Mafie možná vůbec nedočkali a asi bychom na ni neměli tak pozitivní vzpomínky, a který je mimochodem opět asi nejvýraznějším jménem u další vznikající české hry Kingdom Come: Deliverance. Neřešme teď ale nějaké coby-kdyby ani další ambiciózní projekty, a pojďme se podívat, jak vznikl první díl série Mafia: The City of Lost Heaven.
Tommy Angelo – taxikář, nebo mafián?
Příběh Tommyho Angela, který je hlavním protagonistou prvního dílu série, se začal psát necelých padesát let po jeho smrti a skoro sedm dekád od začátku jeho prvního seznámení s tím, čemu dnes říkáme La Cosa Nostra. Začal se psát počátkem roku 1999 v menším brněnském videoherním studiu Illusion Softworks (později 2K Czech), kde se právě dokončovala hra Hidden and Dangerous a v hlavách tvůrců se rodily nápady na další projekt, kterého se jako herní designer (+scenárista a režisér) nakonec chopil již zmíněný Dan Vávra, jenž do té doby ve studiu pracoval pouze poměrně kratkou dobu na pozici grafika.
“Mafia is dripping with style and class and has certainly shoved itself into the ranks of the best games of this year […]” – IGN, 2002
Ačkoliv dnes her s hlubším příběhovým pozadím a filmovými prostřihy vychází poměrně dost, počátkem 21. století byla situace na videoherním trhu zcela odlišná a vyvíjená Mafia patřila mezi unikátní a do značné míry revoluční projekty. To dokládají i slova Dana Vávry ze staršího rozhovoru pro jeden ze zahraničních magazínů: “V době, kdy jsem přišel s Mafií, Metal Gear byla jedna z mála her, která měla nějaký příběh, design a kvalitu filmu, takže to byl pro mne dobrý příklad, že tudy vede cesta.”
Na ambiciózním projektu se podílel tým sotva větší než 25 až 30 lidí, kterým se podařilo vytvořit hru, jejíž pracovní název byl Gangsters, a která se zaryla do srdcí mnoha českých hráčů a obrovský úspěch sklidila i v zahraničí, primárně pak v sousedním Německu (v roce 2008 čítaly celkové prodeje hry okolo dvou milionů kusů).
“Mám rád chytrý týpky. Život je těžký a v některých časech, na některých místech je ještě těžší, asi jako ve třicátých letech. A já mám rád lidi, kteří se dokáží zvednout ze dna a stát se někým. Bez vzdělání, bez peněz, bez ničeho. Takhle to dělali mafiáni. A dělali to ve stylu. Nejsou to normální kriminálníci, určili si své vlastní zákony, které občas byly lepší, než ty oficiální. Byli chytří.” Tento útržek z rozhovoru Dana Vávry pro IGN z roku 2001 skvěle ilustruje dobu a příběh, do nichž se hráč dostane, a které si krátce popíšeme v následujícím odstavci (a pokud jste hru nehráli a chcete se vyhnout spoilerům, ač jen víceméně drobným, jelikož se to chystáte ještě napravit, tak odstavec s klidem v duši přeskočte).
Hra zasazená do třicátých let minulého století do města Lost Heaven inspirovaným New Yorkem mapuje příběh již zmíněného Tommyho Angela, který retrospektivně vypráví svůj vzestup a pád v rámci jedné z mafiánských rodin, kterou vede Don Salieri. Ve dvaceti misích se hráč v roli Tommyho vypracuje z taxikáře na významného člena Salieriho mafie a zúčastní se nejen automobilových závodů, nebo třeba ovlivňování volebních výsledků vcelku svérázným způsobem, ale také pravé války gangů, po jejímž skončení na nikoho ze Salieriho rodiny nečeká nic dobrého a Tommy se dostane jakožto korunní svědek v procesu, ve kterém budou padat hlavy, na druhou stranu zákona.
O příběhu, kterému na autenticitě pomáhají vedle parádního soundtracku “i takové drobnosti, jako jsou lampy na stropě či láhve alkoholu […] vymodelovány podle dobových fotografií[,]“ se asi není potřeba zmiňovat více do detailu. A pokud vás přece jen blíže zajímá a hru jste ještě nehráli, tak si ji buďto zahrajte, nebo se můžete podívat na více než dvou hodinový sestřih všech cutscén ze hry, který všechny důležité události perfektně mapuje (a nemusíte se bát, stejně jako celá hra mají i cutscény český dabing). Těšit se můžete na skvěle napsaný strhující příběh, který je odvyprávěn na svou (a vlastně i na dnešní) dobu opravdu kvalitním způsobem. Nenechte se odradit ani slovy Dana Vávry, který se pár let od vydání hry (Mafia vyšla v roce 2002) nechal slyšet, že by Mafii napsal dost odlišně, jelikož se prostě a jednoduše jedná o geniální kousek, a to i v případě, že zcela upustíte od nostalgie.
“The question here is: why don’t you own this game already? This is an excellent game, it takes you into the thirty’s, and places you in the shoes of a taxi driver turned to a big time crook.” – GameZone, 2002
Co se týče technického zpracování hry, nesmíme opomenout interní engine LS3D, který umožnil hráči procházet celé relativně rozsáhle město bez jakýchkoliv loadingů (opomeneme-li loadingy při přechodu mezi interiéry a exteriéry), přičemž graficky působilo stále velmi dobře (a ani dnes neurazí). Součástí hry pak měl být i multiplayer, přičemž v plánu byly módy “ala CS (Counter Strike, poznámka redakce), třeba Poldové vs Mafie a nějaké závody a honičky v autech.” Jeho vývoj byl však naplánován až na samotný závěr produkční fáze a nakonec se ani nestihl do výsledné hry zakomponovat. Hře ale podle nás vůbec nechyběl a souhlasíme s jedním ze 3D grafiků a scipterů misí Davidem Šemíkem, který se později vyjádřil, že “[p]okoušet se o zábavný multi-player ve hře, která k tomu není primárně určená, je ztráta času.”
A jak už jsme u her zvyklí, vývojáři čas od času zakomponují do her nějakou skrytou oblast, či další triky (shrňme to pod pojmem easter-eggs). Ať již se pak jedná o film, knihu či hru s mafiánskou tématikou, nemělo by chybět casino, jinak to pak není ono, že ano? Alespoň takto uvažovali fanoušci, kteří se casino v Mafii snažili najít a mnozí ho dokonce i našli, ačkoliv tam v důsledku žádné nebylo. “Lidí, kteří casino „našli“ začalo najednou přibývat, ale my věděli, že šance na nalezení casina je velmi malá (žádné totiž neexistovalo)[,]” osvětluje situaci David Šemík. Vývojáři se jednoho takového nálezce rozhodli anonymně odměnit screenshotem z casina, kde byl ukazatel peněz na špatné straně obrazovky (aby si užil trochu závisti, a aby ho před komunitou hráčů usvědčili ze lži). Jaké asi bylo jejich překvapení, když se screenshot objevil v diskuzních fórech na správné straně obrazovky, si asi každý z nás dovede představit. Toť taková malá vsuvka na závěr.
O první Mafii by se rozhodně dala napsat další nekonečná spousta textu, každopádně za nás to jako náhled do pozadí vývoje a připomenutí si hry, která u spousty z nás byla nedílnou součástí mládí, rozhodně stačí (a kdo hledá ten najde, rozhovorů a dalších zajímavých zdrojů a třeba i částečných drbů je nespočet – viz níže). V následující části této třídílné série se pak podíváme na volné pokračování Mafia II, přičemž se podíváme i na to, z jakých důvodů bylo její přijetí o něco rozporuplnější, a v čem se od nakonec vydané verze mohla lišit.